1.Code d’éthique

Toute action de nature antisportive ou non éthique durant le tournoi, sur le lieu du tournoi ou sur le site de l’événement sera considérée comme étant une violation du Code d’éthique. Le respect mutuel entre les Joueurs, les arbitres et/ou les spectateurs est nécessaire. Le but de tout Joueur et officiel doit être de présenter le football de table en public de la manière la plus positive et sportive possible.

1.1 La sanction pour avoir enfreint le Code d’éthique peut être la perte automatique d’une manche ou d’un match, l’expulsion du tournoi et/ou une amende. La Commission de Discipline de l’ITSF aura pour tâche de déterminer si le Code d’éthique a été violé ou non, et, si tel est le cas, elle aura également à déterminer la sanction appropriée. Si la Commission de Discipline n’est pas représentée sur les lieux du tournoi, cette tâche incombera au Responsable des Arbitres et au Directeur du Tournoi

2. Le Match

À moins d’avis contraire dans les règlements du tournoi, un match est composé de manches ; il faut gagner trois manches pour remporter le match. Une manche se joue en cinq points gagnants ; un écart de deux points sera nécessaire lors de la cinquième manche, avec un maximum de huit points.

2.1 Le nombre de manches jouées sera décidé par le Directeur du Tournoi et sera précisé dans l’annonce du tournoi.

2.2 Pour des raisons de contraintes horaires, le Directeur du Tournoi a aussi le droit de décider s’il réduit le nombre de manches jouées par match.

2.2.1 Cette décision est alors définitive et concerne tous les matchs joués lors de cet événement.

2.3 Dans chaque tournoi officiel de l’ITSF, le nombre de manches jouées sera annoncé par la Commission Sportive de l’ITSF et sera précisé dans l’annonce du tournoi.

2.4 Le fait de ne pas avoir respecté le nombre officiel de manches jouées ou de points par manche peut être sanctionné par la défaite automatique ou l’expulsion du tournoi pour les deux équipes impliquées.

3. Le début de la partie

La partie commence par un tirage au sort effectué avec une pièce. Le vainqueur du tirage au sort a le choix du camp ou de l’engagement. L’autre équipe a l’option restante.

3.1 Une fois qu’une équipe a fait son choix entre le camp et l’engagement, elle ne peut revenir sur sa décision

3.2 Le match commence officiellement une fois que la balle a été mise en jeu (mais toute violation du règlement, comme une insulte, peut être sanctionnée par l’arbitre dès que ce dernier et les deux équipes sont présents à la table).

4. L’Engagement et le Protocole du « prêt »

L’engagement : Le jeu doit commencer d’une position arrêtée, balle placée au niveau du joueur du milieu de la barre des 5 (sous le joueur ou à côté), puis suivre le protocole du « prêt ».

Le protocole du « prêt » : Le Joueur contrôlant la balle demande « prêt ? » et son adversaire direct a cinq secondes pour répondre « prêt ». Répondre au-delà de ce délai sera considéré comme retarder la partie (voir article 25).

La balle doit toucher deux joueurs avant de pouvoir être jouée

Le temps de possession débute une seconde après la réponse de l’adversaire direct.

4.1 La pénalité pour une remise en jeu illégale est au choix de l’adversaire, qui peut décider que le jeu continue à partir de l’endroit où la balle s’est retrouvée ou de prendre l’engagement. Cela inclut les cas où le Joueur perd la balle ou marque dans son propre but avant que la balle ait été correctement remise en jeu

5. Engagements suivants

Après le premier engagement du match, les engagements suivants seront effectués par l’équipe qui vient d’encaisser un but. Le premier engagement des manches suivantes, lors d’un match à plusieurs manches, sera effectué par l’équipe ayant perdu la manche précédente.

5.1 Si l’engagement est effectué par la mauvaise équipe et que l’erreur est signalée avant qu’un but soit marqué, le jeu devra être interrompu et l’engagement effectué par la bonne équipe. Une fois qu’un but est marqué, aucune protestation ne peut être admise, et le jeu devra continuer comme si aucune erreur n’avait été commise

5.2 Si une équipe reçoit l’engagement suite à une infraction au règlement de son adversaire et si, une fois la balle mise en jeu, elle s’immobilise entre les deux barres des 5 et doit donc être remise en jeu, l’engagement sera accordé à l’équipe l’ayant effectué avant l’infraction.

6. Balle en jeu

Une fois qu’une balle est mise en jeu par un Joueur, elle devra demeurer en jeu jusqu’à ce qu’elle sorte de la table, qu’elle s’immobilise hors de toute zone d’influence, qu’un temps mort, un temps médical, un temps technique, un temps d’arbitre soient demandés ou qu’un but soit marqué.

7. Balle sortant de la table

Si la balle sort de la zone de jeu et touche le compteur de points, un cendrier ou tout élément ne faisant pas partie de la zone de jeu, la balle devra être déclarée sortie de la table.

7.1 La zone de jeu se définit comme étant la zone au-dessus de la surface de jeu jusqu’à la hauteur des côtés de tables, incluant le dessus de ces côtés.

7.2 Une balle entrant dans le trou d’engagement (s’il y en a un) et retournant sur la surface de jeu est considérée comme étant « en jeu ».

7.3 Si la balle quitte la table, elle devra être remise en jeu depuis la barre des 2 de l’équipe qui n’a pas eu la dernière possession durant le jeu (voir article 24). Le jeu devra reprendre en respectant le protocole du « prêt » (voir article 4).

7.4 Un Joueur n’a pas le droit d’exécuter un tir faisant passer la balle au-dessus des barres de son adversaire (exemple : lob). Par contre, si un tir est exécuté et que, par la suite, la balle, déviée par une autre barre, passe au-dessus d’une ou de plusieurs barres, cela n’est pas considéré comme étant illégal.

7.5 La sanction pour avoir violé l’article 7.4 est la remise en jeu par l’adversaire à sa barre des 5.

8. Balle immobilisée

Une balle sera déclarée balle immobilisée lorsqu’elle a complètement arrêté de bouger et qu’elle est hors de toute zone d’influence

.1 Si la balle est déclarée immobilisée alors qu’elle se trouve entre les deux barres des 5, elle doit être remise en jeu depuis la barre des 5 de l’équipe qui avait préalablement eu l’engagement. Le jeu devra reprendre en respectant le protocole du « prêt » (voir article 4)

8.2 Si la balle est déclarée immobilisée alors qu’elle est entre la zone de défense et une barre des 5, elle doit être remise en jeu à partir de la barre des 2 la plus proche. Le jeu devra reprendre en respectant le protocole du « prêt » (voir article 4)

8.3 Une balle qui tourne sur elle-même sans se déplacer et qui n’est pas dans une zone d’influence n’est pas considérée comme étant une balle immobilisée et le temps de possession doit être suspendu jusqu’à ce que la balle entre dans une zone d’influence ou s’immobilise.

8.4 Une balle qui est intentionnellement mise dans une situation de balle immobilisée devra être donnée à l’équipe adverse pour un nouvel engagement (exemple : pousser la balle par le bas jusqu’à ce qu’elle devienne hors d’atteinte).

9. Temps mort

Chaque équipe a droit à deux temps mort par manche durant lesquels les Joueurs peuvent quitter la table. Un temps mort ne doit pas excéder 30 secondes. Si la balle est en jeu, le temps mort ne peut être demandé que par l’équipe en possession de la balle, et ce, uniquement si la balle est complètement arrêtée. Si la balle n’est pas en jeu, les deux équipes peuvent demander un temps mort.

9.1 Les deux équipes peuvent prendre les 30 secondes dans leur intégralité, même si l’équipe ayant demandé le temps mort ne désire pas prendre tout le temps qui lui est alloué.

9.2 Lors de toute compétition de double, les deux équipes peuvent changer de position durant un temps mort (voir article 14).

9.3 Un temps mort demandé entre deux manches sera considéré comme l’un des deux temps morts de la manche suivante.

9.4 Un Joueur qui enlève ses deux mains des poignées et qui se détourne complètement de la table alors que la balle est en jeu sera considéré comme ayant pris un temps mort.

9.4.1 Un Jouer peut enlever ses mains des poignées pour les essuyer avant un tir, du moment qu’il ne prend pas plus de 2 ou 3 secondes. Le temps de possession continue pendant que le jouer essuie ses mains. L’équipe en défense ne doit pas se laisser distraire et doit garder toute sa concentration si un Joueur enlève sa ou ses mains des poignées.

9.4.2 Une fois que la main ou le poignet est replacé sur la poignée, un tir ou une passe ne peut être exécuté avant une seconde suivant cette reprise de la poignée.

9.5 Lorsque la balle est en jeu, seul le Joueur/l’équipe en possession directe de la balle peut demander un temps mort. Le temps mort débute aussitôt qu’il est demandé.

9.5.1 Si l’équipe qui a la balle tente un tir ou une passe immédiatement après avoir demandé un temps mort, cette action de jeu n’est pas valide, et l’équipe se verra attribuée une faute de distraction (voir article 20), sans que le temps mort soit compté

9.6 Si l’équipe en possession de la balle demande un temps mort pendant que la balle est en jeu et en mouvement, cette équipe perdra la possession de la balle, et la balle devra être remise en jeu à la barre des 2 adverse. Si l’équipe qui n’est pas en possession de la balle demande un temps mort lorsque la balle est en jeu, elle se verra attribuée une faute de distraction (voir article 20).

9.7 Si une équipe n’est pas prête à reprendre le jeu lorsque les 30 secondes sont écoulées, elle se verra attribuée une pénalité pour avoir retardé la partie (voir article 25).

9.8 Une équipe qui demande un troisième temps mort dans la manche devra recevoir un avertissement. Si l’équipe fautive a le contrôle de la balle, la balle est donnée à l’équipe 10 adverse pour un nouvel engagement. Le temps mort ne sera pas accordé et le jeu doit continuer. Les infractions suivantes seront sanctionnées par un penalty (voir article 27).

9.9 Une fois qu’un Joueur remet la balle en jeu après un temps mort (en la mettant en mouvement), un autre temps mort ne peut être demandé tant que la balle n’a pas quitté sa zone d’influence.

9.9.1 La sanction pour la violation de l’article 9.9 est la perte de possession de la balle, laquelle devra être remise en jeu à la barre des 2 adverse. Le temps mort ne sera pas considéré comme ayant été demandé.

9.10 Durant un temps mort, un Joueur peut atteindre la zone de jeu pour lubrifier ses barres, essuyer la surface de jeu, etc. La balle peut être déplacée à condition qu’elle soit remise à sa position originale avant que le jeu ne reprenne. Une requête pour déplacer la balle ou pour prendre la balle peut être refusée par l’arbitre ou, s’il n’y a pas d’arbitre, par l’équipe adverse (par exemple lorsque la balle est trop près de la ligne de but).

10. Reprise du jeu après le temps mort

Après un temps mort, la balle doit être remise en jeu dans la zone d’influence où elle se situait lorsque le temps mort avait été demandé.

10.1 Si la balle était en jeu lorsque le temps mort a été demandé, le jeu devra reprendre en respectant le protocole du « prêt » (voir article 4).

10.2 Si la balle n’était pas en jeu lorsque le temps mort a été demandé, la balle doit être remise en jeu par l’équipe à qui elle revient selon la situation régie par le règlement.

10.2.1 Si le temps mort a été demandé entre deux balles (après qu’un but soit marqué mais avant que la balle suivante soit mise en jeu), la balle doit être mise en jeu à la barre des 5 par l’équipe ayant encaissé le dernier but.

10.3 La sanction pour avoir illégalement remis la balle en jeu est au choix de l’adversaire : il décide soit que le jeu continue comme s’il n’y avait pas eu de remise en jeu illégale, soit que la balle doit être réengagée.